Résumé du AMA du 7 décembre



Voici pour vous un résumé de l'AMA qui s'est tenu sur Reddit le 7 décembre dernier. On abordera premièrement les problèmes importants pointés du doigt par la majorité de la communauté et on terminera par les réponses des développeurs suivants les diverses questions des joueurs. Bonne lecture.

Les points importants


L'équipe d'Ubisoft Montréal a en premier lieu souhaité faire un rapport sur les points importants qui inquiètent actuellement les joueurs et qui avouons-le sont déterminants pour la durée de vie du jeu. Le tickrate, la killcam, le hit detection,es les hautes latences ou encore la perception de décalage mise en cause par le serveur lors de certaines actions des joueurs sont donc les problèmes majeurs abordés. Une partie de ces points seront corrigés lors de la première mise à jour qui sera déployée vers la mi-décembre:



Hello everyone. We have indeed heard your concerns for hit detection within the game and we want to address it. We already knew we had improvements that could be made, but after further investigation, we can share that the problem you experience is based off multiple issues that we will be working on. Some of them can be addressed with quick fixes, while others require development time.

BUGS ON REPLICATION AND KILLCAM

Let’s start by talking about quick fixes. We have a few bugs that we managed to get out of the way and that will be fixed for our next title update in mid-December:

  • Fixed: Pawn rotation latency: the difference between a player’s action, the server’s perception and another player seeing said action had an extra delay due to a bug. This had even more impact on shield wielding Operators since sometimes players using those would think they were protected while they were not because of the additional delay caused by the pawn rotation bug. 
  • Fixed: Shield positioning while rappelling: certain shield angles were not being replicated properly, this caused the shield wielding player to be overprotected in certain cases. This caused hit detection issues for the player shooting at the shield wielding player.  
  • Fixed: Shooting and moving while rappelling: when moving and shooting while in rappel, the hits were sometimes not registered properly by the server.  
  • Improved: Kill cam replication issues: the kill cam was not displaying an accurate representation of hit positions. The point of view seen after death was not the exact point of view of the killer. Moreover, we have instances in which the kill cam shows body parts sticking through walls while they actually weren’t being seen from the killer’s perspective. This has been improved for the next title update, but we still need additional work on this. It is still considered under development. 

SERVER TICK RATE

We are currently investigating having a higher tick rate, which would improve positioning and shooting replication. The current servers run at a tick rate of 64, but the position of players is updated 30 times per second. We have plans to address this very soon and are currently running tests in which we have a position update rate of 60. If the results are satisfying, we will be deploying this in a future update as soon as possible.

CONNECTION TO WRONG DATA CENTER

Another issue we will be working on is that right now, some players connect to the wrong data centers. If you are not connected to the nearest data center, your gameplay experience will likely not be ideal. We believe that the best solution for this will be to allow the players to select their data centers and that is what we will be working on.

GENERAL ISSUES WE ARE AWARE OF

Although we do have a high ping kick in place, one thing to note is that there are some edge cases in which some players have high ping due to poor internet connection spikes. This affects replication quality for the other players within that person’s match.

We hope that this addresses your concerns and we will make sure to keep you updated as we keep monitoring and improving on this and progress within our plans.

















Résumons


Une meilleure synchronisation et perception du serveur avec les actions des joueurs sont dans la liste des priorités des développeurs car comme on a pu tous le constater, il arrive fréquemment de se faire tuer sans que l'on ait aperçu l'ennemi ou seulement trop tard.
Ce gros soucis intervient notamment avec les joueurs optant pour les opérateurs portant des boucliers. Ceux-ci se font tuer alors qu'ils pensaient faire face à l'ennemi avec le bouclier bien mis en avant, la encore c'est un problème de perception du serveur avec les actions des joueurs. Ce problème est également présent avec les actions en rappel et plus précisément quand des tirs y sont effectués.

Des améliorations vont être apportés à la killcam. Actuellement la représentation des positions de tirs sont incorrectement affichées. Le point de vue affiché après la mort n'est en fait pas le point de vue exact du tueur ce qui donne dans certains cas à l'écran des situations plutôt rageante.

Le tick rate est à l'étude afin de l'améliorer et de l'augmenter. Les serveurs ont un tick rate de 64 mais les positions des joueurs sont mises à jour 30 fois par secondes. Très prochainement ces positions vont être augmentées afin d'atteindre les 60. Des tests sont effectués et si les résultats sont satisfaisants un correctif sera déployé aussi vite possible dans une mise à jour .

Autre problème en cours de correction, des joueurs se connectent contre leur gré au mauvais data center qui est certainement plus éloigné que celui prévu à la base ce qui rend l'expérience de jeu moins confortable. Une option sera disponible pour pouvoir sélectionner le data center le plus proche.

Bonne et mauvaise nouvelle à la fois, un système de kick concernant les hautes latences va être mis en place. Bonne nouvelle parce que ce n'est jamais agréable de jouer avec ou contre des joueurs ayant des temps de latences élevées et mauvaise nouvelle parce que une partie des joueurs ayant une latence satisfaisante sur d'autres jeux subissent sans le vouloir une latence exécrable sur Rainbow Six Siege. Un simple exemple, le mien: j'ai une latence qui oscille entre 60 et 80ms et ce sur la majorité des jeux en ligne tandis que sur Rainbow Six Siege je dois me contenter d'une latence moyenne de 120ms qui peut atteindre les 160ms celle-ci passant très rarement le cap des 90ms. A partir de là le problème ne vient pas des joueurs mais des serveurs et très certainement de quelques paramètres chez les FAI.
Je vous laisse imaginer la suite si ce système contre les hautes latences est mis en place.






















Réponses aux joueurs


Mis à part cette inquiétude on a là d'excellentes nouvelles. Passons maintenant à la suite.
Ci-dessous se trouve un résumé des réponses des développeurs face aux questions de la communauté durant le AMA, voici ce que l'on a appris:


  • La map Harvard absente de la release du jeu sera bien disponible. Il sera possible d'y jouer en mode PvP et/ou PvE. Les développeurs travaillent dessus en priorité des autres maps qui pour rappel seront disponibles gratuitement tout au long de l'année 2016.
  • Pas de contenu additionnel en solo prévu pour le moment notamment en ce qui concerne les Situations.
  • Il est question d'avoir un patch conséquent chaque mois.
  • Actuellement il n'est pas prévu d'ajouter le Tactical Board dans le jeu.
  • L'ambition des développeurs à faire vivre le jeu après sa première année d'exploitation ( le season pass est programmé pour toute l'année 2016 ) est bien présente.
  • Même si ils ne peuvent pas trop en dévoiler sur celui-ci, l'anti-cheat Fairfight satisfait les développeurs.
  • A l'instar des infographies suites a l'alpha et la beta, quelques chose de similaire sera mis en place avec diverses statistiques détaillées des données de jeu.
  • Les bugs divers concernant le chat vocal en jeu sont en cours de corrections.
  • Pour les détenteurs du Season Pass aucune augmentation du bonus permanent de 5% est prévue mais l'économie du jeu est bien suivie par les développeurs et si il y a besoin, des modifications seront faites.
  • Des discussions sont en cours sur la possibilité d'avoir plus d'accessoires d'armes.
  • Avoir des statistiques d'armes en jeu lorsque des accessoires d'armes sont posés sur celles-ci n'est pas d'actualité.
  • De nouvelles skins d'armes sont bien sur prévues.
  • Un classement global devrait voir le jour.
  • Concernant le mode spectateur celui-ci sera disponible sur toutes les plateformes au début de l'année 2016. Il n'est pas question de le rendre disponible en matchmaking publique mais uniquement en match personnalisé sur serveur dédié.
  • Les développeurs suivent de près la stabilité des serveurs. Plusieurs corrections et améliorations ont déjà été déployées et continueront à l'être tant que le jeu vivra.
  • Dans le mois de décembre un communiqué des développeurs sera partagé présentant leur vision à propos des types de jeux ( casuals, ranked ... ) et les options qui y sont liées.
  • La limite de caractère pour le chat en jeu va être augmentée à 128 et sera implanté dans la mise à jour de mi-décembre. En revanche rien de prévu sur l'ajout d'un chat dans le lobby des squads.
  • La couleur rouge flashy du sang est dû à un bug de dernière minute. Cela va aussi être corrigé dans la mise à jour de mi-décembre.
  • Permettre la personnalisation des opérateurs entre les rounds est dans la liste des souhaits des développeurs.
  • Certains souhaitent son retour mais le timeline des scores entre chaque round n'est pas d'actualité. Son retrait était justement très demandé suite à la beta fermée et on gagne maintenant en fluidité entre chaque round.
  • Il n'y a rien de prévu sur le fait de modifier les uniformes d'équipes ( afin de différencier les membres de son équipe et plus particulièrement ceux de l'équipe adverse ). Cependant les développeurs regardent de près sur ce qui peut être fait sans dénaturer l'expérience de jeu et son immersion. Plus d'informations à ce sujet vont prochainement être partagées.
  • Un éditeur de map et/ou Steam Workshop ne sont pas dans les plans actuels de l'équipe.
  • L'équilibrage du jeu fera aussi partie des grosses mises à jour prévue chaque mois. Les développeurs récoltent un maximum d'informations en jeu mais prennent aussi en comptent les retours des joueurs.
  • L'équipe aiment l'idée de pouvoir utiliser tactiquement les lumières du jeu ( lampes, etc ... ) mais cela demande des exigences supplémentaires pour les GPU et de fortes implications en terme de conception. Rien de prévu donc à ce sujet pour le moment à l'instar des lampes tactiques pour les accessoires d'armes et les visions nocturnes.
  • Les développeurs travaillent actuellement sur quelque chose de similaire concernant les tags de clans.
  • Rien de prévu pour la customisation des parties en mode Terrorist Hunt.
  • Pas de personnalisation prévue pour les Recrues.
  • L'anti-cheat qui officie en jeu est FairFight.
  • Des améliorations sont prévues pour signaler les tricheurs en jeu. Plus de détails à venir.
  • Des améliorations vont être apportées pour les joueurs daltonien.
  • Rendre aléatoire le placement des caméras de sécurité n'est pas prévu. Limiter l'aléatoire en PvP est un choix de conception et cela comprend le placement des caméras.


Voilà tout ce que l'on peut retenir de cet AMA. Il n'y a plus qu'à attendre la semaine prochaine pour avoir plus de détails sur le patch de mi-décembre et les divers communiqués de l'équipe de développement.


Source: https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/3v6gw6/rainbow_six_siege_developer_ama_on_december_7th/















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